第89章 《诡秘之主》改!(1 / 2)

第89章《诡秘之主》·改!

从中国飞美国的航班,至少15个小时。

有足够的时间,留给人思考。

不过美航的头等舱居然可以放电影,放的还是去年的《虎胆龙威3》,硬汉布鲁斯·威利斯又一次拯救了世界。

苏砚承“嘖”了一声,想到了此前外管局听到的。

误,非贸外匯!

误,文化输出!

同志仍需努力啊!

好的,继续专注於手中的小本上,又回到了苏砚承最喜欢的环节。

头脑风暴!

陷入深思!

那么,《诡秘之主》如果改编过来,该是一部什么样的游戏呢?

首先,苏砚承第一个敲定的,就是游戏的类型。

rpg,角色扮演!

这点,要多感谢乌贼。

因为他几乎已经为苏砚承规划好了一整套的升级体系!

简直可以无缝插入到游戏角色的升级系统里!

想想看。

在游戏里,你可以自由选择22条途径,22种升级路线。

每一种途径都有自己的特殊之处,自己不同的技能,还决定了你的战斗风格的不同。

甚至延续《边缘行者》的设定,每种途径,所能进行的对话选项也不同!

“毕竟要严格遵守扮演法”呀!”

然后,再就是每一种途径,都需要玩家自己去寻搜集魔药材料。

这不,炼药系统也可以搞出来了!

而找一些必备魔药材料的途中,就可以顺畅的加入支线任务。

“哦对,然后还有派系,教会!”

“可以像《上古捲轴5》一样,选择加入不同的组织、派系和教会!”

“遇见不同的角色,解锁不同的支线任务!”

苏砚承越写越兴奋。

“然后不同的大地图,不同的环境————等等等等!”

然后逐渐意识到不对劲了。

前后翻了翻自己写的东西,咬住嘴唇,开始头疼。

头疼的地方,那就是《诡秘之主》的全文,真的太长了!

一部游戏的体量,他根本不可能全部讲完所有的故事。

於是咬咬牙,使用辩证法。

不是我在破坏游戏设计,而是这个设计正在破坏游戏!

所以该削削,该砍砍!

“所以最好把游戏分成好几部,那第一部就局限在一座城市里,比如一切的起始,廷根市!”

“像是之前塑造夜之城一样,好好的塑造出一个,宛若真实的廷根市!”

“而游戏的结局,正好可以断在我们拯救了廷根”和小丑微笑”这里————”

苏砚承忍不住的嘆气。

虽然不得不砍掉自己脑子里的庞大沙盒,自由世界,即时演算,巴拉巴拉各种————

“但这样已经够可以了,只要內容塞多一点,照样能把这段故事给讲好。”

苏砚承与自己和解了。

但是改编和设计,还没有完。

首先要想的就是,这款游戏做出来后,玩家们玩到的是个什么样子?

考虑当下的硬体机能,还是不能支撑即时战斗的演算。

所以战斗的话,回合制是必须的。

然后开局呢?

玩家选择出身,给自己捏脸,游戏中选择途径,按照“扮演法”进行各种对话,跟隨剧情寻找魔药,给自己升级和点技能————

“所以《巫师3》那样做不成的话,做成《最终幻想》?”

苏砚承“嘖”的摇了摇头,“那就太浪费22条途径,和扮演法衍生出来的多种对话选项了。”

嗯?

那么等等,让我们综合一下。

刚刚目前整部游戏,所有的构想,归纳下来。

其实就是高自由度角色定製,加多分支剧情抉择,然后回合制的策略战“还有加上值夜者小队,可以打造出同伴系统,塑造生动的立体群像!”

很熟悉了是吧!

“所以,就是直接把《诡秘之主》,改成《博德之门3》的样子啊!”

首先深度的角色养成,玩家可以捏脸,可以选择出生,可以选择自己喜欢的途径!

不一定非要叫克莱恩,可以是任何人!

一般穿越小说里,是穿越后才得知身份和记忆。

而在游戏里,就是玩家选择了身份和记忆后,才进行穿越!

从开始就確定和暗示整个游戏玩法。

就是自由!

在保留原作“克苏鲁恐怖+蒸汽朋克+序列体系”核心特质的前提下。

用一条值夜者小队的主线,贯穿起全篇始末。

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